Undersøgelse af pengespil og pengespilsproblemer, 2021
67% af børn og unge mellem 12 og 17 år gamer. Drengene er dem, der bruger mest tid på at game.
Hvis du arbejder med børn og unge, oplever du sandsynligvis, at mange af dem gamer. I en del af computerspillene er der elementer, der minder meget om gambling, og der kan derfor være mange faldgruber. Hvis du har indsigt i, hvordan spillene fungerer, og hvad man skal være opmærksom på, kan du guide barnet eller den unge, så gaming ikke udvikler sig til gambling.
Mange børn og unge spiller computer i fritiden, og derfor er gaming også et stort samtaleemne i skolen eller i forbindelse med fritidsaktiviteter. I flere SFO’er og fritidsklubber er der desuden mulighed for, at børnene kan spille computerspil.
Mange af børnene vil opleve, at spillene kan indeholde mikrotransaktioner, som er betalinger i spillene i form af små beløb, som virker ubetydelige. Da de fleste børn endnu ikke har så stor en økonomisk forståelse, kan det give udfordringer.
Udover mikrotransaktioner kan det være problematisk, at flere computerspil har gambling-lignende elementer integreret i spillene, og at det kan være svært at gennemskue, når man er barn. Mange af spillene trækker på virkemidler fra klassiske kasinospil, og på den måde kan børn under 18 år blive eksponeret for fx roulette og spilleautomater i computerspil.
Lootboxes er nogle af de mest kendte elementer, der kan minde om gambling. Lootboxes kan man også kalde digitale lykkeposer. En lootbox kan koste penge, og man ved ikke på forhånd, hvad der er i den.
I flere spil kan man også købe skins, der er kosmetiske genstande, som ændrer udseendet på spillerens figur eller på en genstand i spillet. Skins kan ofte købes eller fås i lootboxes.
Skins bruges nogle gange som indsats i onlinekasinospil, hvor de fungerer ligesom rigtige penge. Det fænomen kaldes skinbetting. Der er ingen spiludbydere, der har licens til at udbyde skinbetting i Danmark.
67% af børn og unge mellem 12 og 17 år gamer. Drengene er dem, der bruger mest tid på at game.
Det Nationale Forsknings- og Analysecenter for Velfærd (VIVE) udgav i 2021 en rapport om børn og unges brug af gaming i hverdagen. Rapporten, der er udarbejdet i samarbejde med Spillemyndigheden, behandlede også betydningen af gambling-elementer i computerspil.
Rapporten konkluderede blandt andet, at de sociale relationer og netværk børn og unge opbygger, når de gamer sammen, er sammenlignelige med de fællesskaber, der findes i andre mere traditionelle fritidsaktiviteter som fodbold, gymnastik eller spejder.
Undersøgelsen viste dog også, at gaming kan have negative konsekvenser for unges hverdag. Derfor er det både vigtigt, at voksne interesserer sig for spillene, og anerkender de sociale elementer.
Det at åbne fx lootboxes sammen kan være en stor del af de unges sociale fællesskab. Her skal man som voksen være opmærksom på, at der kan være et forventningspres, hvor de unge kan ende med at købe noget, som de hverken har råd eller lyst til.
Spillemyndigheden tager rundt på landets skoler, ungdomsuddannelser og i foreninger med gratis oplæg, der gør jer klogere på gamingelementer som skinbetting og lootboxes.
I flere computerspil kan man bruge rigtige penge på at købe virtuelle genstande, men man kan også bruge penge på elementer, der psykologisk set fungerer som gambling.
Det er med at holde tungen lige i munden, når man bevæger sig ind i spillets verden. Find forklaringer på udtrykkene i ordbogen.
Virtuel valuta dækker over ”penge” der bliver brugt i et computerspil, som kun kan tjenes og bruges i selve computerspillet. Der kan være flere forskellige valutaer ad gangen, som har forskellig værdi. Fx diamanter, guldmønter mv. Dette kan gøre det svært at gennemskue værdien af virtuel valuta.
En lootbox er en form for digital lykkepose: En beholder, som indeholder tilfældigt afgjorte genstande. De varierer meget i forhold til hvordan de kan opnås, hvad deres indhold er og hvordan de vises i spillet – men det er dog altid bundet op på tilfældighed.
Et skin er en kosmetisk genstand, der udelukkende ændrer udseendet på spilleren eller på en genstand i computerspillet. Skins kan fx opnås i lootboxes eller ved køb.
Der er vidt forskelligt om skins kan sælges eller ej. Nogle kan, andre kan ikke. Det afhænger fuldstændigt af hvordan det givne computerspil er bygget op, og det behøver ikke engang være konsistent for det givne spil.
Skinbetting omhandler onlinekasinospil, online væddemål og lotteri, hvor der bruges skins som indskud og gevinst. Der er ingen spiludbydere, der har tilladelse til at udbyde skinbetting i Danmark.
Det kan være svært at gennemskue, hvornår der er tale om gambling-elementer i spil. Det er altid vigtigt at danne sig et overblik over hvornår man bruger penge, hvad man bruger dem på, og om der er alternative måder at opnå det givne mål. Det er også vigtigt at afgøre med sig selv, om man virkelig har brug for den givne genstand – præcis som med alt andet forbrug.
En lootbox er en virtuel kasse, pakke eller lignende. Lootboxes er en samlet betegnelse for et element i et computerspil, hvor man igennem tid eller penge får mulighed for at få en tilfældig gevinst. Gevinsterne, som findes i lootboxes, er tilfældige genstande, fx udsmykning til våben eller fiktive guldmønter, der kan bruges i spillet. Gevinsten har ikke nødvendigvis en økonomisk værdi, men kan også have både en lavere eller en højere (relativ)værdi end det beløb, spilleren betalte for den pågældende lootbox.
På streamingplatforme som Twitch, YouTube og Kick findes streamere, der filmer sig selv, mens de spiller pengespil.
Det at streame, at man spiller pengespil, er i sig selv ikke ulovligt, men det er ikke tilladt at målrette markedsføring mod børn og unge under 18 år, da de aldersgrænsen for de fleste pengespil er 18 år. Det er heller ikke tilladt at reklamere for spiludbydere uden tilladelse i Danmark. Hvis man markedsfører spil i strid med spilleloven, kan man ende med at få en bøde.
Social casino games er kasinospil uden indsats. Det betyder, at man kan spille på spilleautomater og andre traditionelle kasinospil, typisk for en virtuel valuta, som man optjener i spillene. Social casino games arrangerer ofte turneringer, og er ofte forbundet med interaktion mellem spillerne. Det er gratis at spille, og hos nogle udbydere kan man vinde mindre, ofte fysiske præmier.
Da social casino games er gratis, er det ikke omfattet af spillelovens krav om tilladelse, fordi der ikke er noget økonomisk indskud. Der stilles derfor ikke de samme krav som til traditionelle spiludbydere. Social casino games kan give spillerne et fejlagtigt indtryk af, at de kan træne deres færdigheder, som giver dem en fordel, som hvis de spillede traditionelle kasinospil, som kræver indskud af penge.
E-sport er en sportsgren, hvor man spiller computerspil på turneringsbasis på samme måde, som når man spiller fodbold eller tennis. Børn og unge kan dyrke e-sport i foreningsregi enten som en integreret del af idrætsforeningerne eller i selvstændige foreninger.
Når man spiller pengespil på e-sport, indgår man væddemål på e-sportskampe, hvilket svarer til væddemål på øvrige sportsgrene. Man skal være 18 år for at indgå væddemål i Danmark, og det er derfor ikke lovligt at indgå væddemål på e-sportskampe, hvis man er under 18 år.
Mange computerspil bruger deres egen virtuelle valuta, fx diamanter eller coins. Den virtuelle valuta kan fx optjenes eller købes og oftest i pakker, fx køb af 1.000 coins for 299 kr. Den virtuelle valuta bruges til at købe ting for i spillet. Der kan være tale om almindelige køb (oftest de såkaldte mikrotransaktioner), hvor man køber en konkret ting, fx ekstra liv, men der kan også være tale om køb af fx lootboxes.
Det kan være svært at holde styr på, hvad de enkelte ting koster, og hvor mange penge man bruger i spillet, når der betales med virtuel valuta. Man kan derfor hurtigt komme til at bruge flere penge i computerspillet, end man havde lyst til.
Vil du sætte pengespil og spilafhængighed på skoleskemaet, har vi sammensat tre forskellige lektioner med en varighed på ca. 90 minutter til folkeskolens ældste klasser på 7.-10. klassetrin. Formålet med indholdet er både at lade de unge komme til orde med deres egne erfaringer og syn på pengespil og få sat gang i en samtale om, at pengespil kan give problemer. Materialet lægger også op til at undersøge, hvordan og hvor man kan få mere hjælp, hvis spillet begynder at give problemer.