”…man sidder og hygger og spiller lidt FIFA-kamp, så gearer man bare hinanden op til at bruge nogle penge. Så kan man godt lige finde på at bruge 150-200 kr.”
-Ung gamer
Børn og unge gamer. Men er der også gambling i gaming og hvordan bliver man påvirket af det? Læs mere om det her.
”…man sidder og hygger og spiller lidt FIFA-kamp, så gearer man bare hinanden op til at bruge nogle penge. Så kan man godt lige finde på at bruge 150-200 kr.”
-Ung gamer
Der er rig mulighed for at bruge penge i computerspil, fx ved at købe skins eller forskellige fordele i spillet. Mange betalinger i spillene foregår gennem små beløb, som virker ubetydelige. Dette kaldes mikrotransaktioner.
Børn og unges kan have svært ved at gennemskue denne form for betalingsstruktur og mister let overblikket over forbruget. Det er problematisk, da ikke alle børn endnu har udviklet en kritisk sans, så de forstår ikke altid implikationerne af at bruge rigtige penge i et spil. Når der er mulighed for at foretage mange mikrotransaktioner i et spil, kan man derfor komme til at bruge mange flere penge, end man havde tænkt sig, eller måske har råd til.
Mange børn og unge støder desuden på gambling-lignende elementer i computerspillene, som fx lootboxes. Det kan du læse mere om i artiklen Gaming eller gambling.
Mikrotransaktioner og lootboxes med ukendt indhold bliver ofte af børnene opfattet som noget spændende og sjovt. Det er tit en del af sociale fællesskaber, hvor børnene ”åbner” de købte elementer sammen. Børnene kan opleve et forventningspres, hvor de kan komme til at købe noget, som de ikke har råd til.
I en undersøgelse om børn og unges forhold til gaming og gambling fra 2021 fortæller nogle unge, at de har haft udfordringer med at passe skole, arbejde og sociale relationer på grund af computerspil. Mange unge har også oplevet konflikter med deres forældre eller lærere på grund af computerspil, fx hvis tidsforbruget ikke er afstemt.
Undersøgelsen peger på, at det er vigtigt, at forældre og andre autoritetspersoner involverer sig i de unges liv i spillene og forsøger at forstå den verden, der findes i computerspillene, og at de voksne også anerkender det sociale element i spillene.
”…jeg spillede så meget, at mine venner de blev ved med at spørge mig, om jeg ville lave noget, og jeg ville bare spille. Så til sidst så havde jeg ikke så meget kontakt til dem, jeg ikke spillede med.”